64家創(chuàng)新企業(yè)把脈虛擬現實,化虛為實還有幾道坎
第二屆中國虛擬現實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽“業(yè)達杯”全國總決賽將于3月27日—29日在山東煙臺拉開帷幕。圍繞虛擬現實大眾化普及與理想方案,《中國電子報》對全國64強選手進行專題采訪。選手圍繞消費級VR/AR產品的硬件標準、內容要素、輔助技術展開探討,并對VR/AR與醫(yī)療、教育、制造、文旅、流媒體等行業(yè)的契合點與發(fā)展趨勢進行剖析。虛擬現實“化虛為實”還需克服哪些瓶頸?在消費級和行業(yè)級市場的普及落地需滿足哪些條件
2019-03-26 10:30:39
來源:中國電子 張心怡??

第二屆中國虛擬現實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽“業(yè)達杯”全國總決賽將于3月27日—29日在山東煙臺拉開帷幕。圍繞虛擬現實大眾化普及與理想方案,《中國電子報》對全國64強選手進行專題采訪。選手圍繞消費級VR/AR產品的硬件標準、內容要素、輔助技術展開探討,并對VR/AR與醫(yī)療、教育、制造、文旅、流媒體等行業(yè)的契合點與發(fā)展趨勢進行剖析。虛擬現實“化虛為實”還需克服哪些瓶頸?在消費級和行業(yè)級市場的普及落地需滿足哪些條件?

大眾化普及只差臨門一腳

隨著硬件質量、分辨率、渲染能力的逐步提升,VR頭盔面臨的問題從“能用”進階為“好用”,如何實現與虛擬物體的交互、通過云技術減輕計算模塊重量、能夠長時間使用成為下一階段VR頭盔的技術壁壘。

凌宇智控產品總監(jiān)范偉明向《中國電子報》記者指出,虛擬現實的大眾化普及還有三個瓶頸。

一是硬件產品的技術壁壘。目前PC VR、一體機等設備解決的是顯示問題,讓人進入到虛擬世界中,基于現有PC/手機時代的交互(如頭控觸摸按鍵、類似電視遙控器的3DOF手柄),無法跟虛擬事物交互,讓VR設備停留在觀看3D電影或者全景視頻的工具;

二是硬件產品的價格。虛擬現實是新科技產品,缺乏成熟的供應鏈體系和海量用戶基礎,導致產品成本較高、體驗較低;加上行業(yè)缺乏統(tǒng)一的接口、協(xié)議標準,用戶難以上手,無形中增加了產品普及難度;

三是虛擬現實的內容少、可玩性低。因為沒有內容,用戶不愿購買設備;因為用戶量少,內容生產商不愿投入大量資源去做優(yōu)質內容,進入惡性循環(huán)。

“虛擬現實的6DOF定位交互方面,僅僅要精度準、環(huán)境魯棒性強、兼容性廣、易用,用時要盡量少的占用CPU運算資源,這樣可以有效降低產品成本和高品質游戲內容的開發(fā)難度。”范偉明向記者指出。

深圳腦穿越科技創(chuàng)始人兼CEO黃莊向《中國電子報》指出,虛擬現實的大眾化普及需要四個條件:場景、硬件、內容、價格。在場景方面,需要找到“強剛需”的使用場景;在硬件方面,需依托云VR等技術將算力遷移上云,以減輕硬件重量;在內容方面,VR/AR應對標手機,向便于使用、提升體驗、內容豐富、提升外在生活便利性靠攏,VR內容不夠豐富、內容不夠優(yōu)質和制作不夠精良也是VR推廣普及的一大挑戰(zhàn);在價格方面,需要養(yǎng)成用戶使用付費軟件的習慣,提升內容制造者在VR行業(yè)的留存度。

“VR眼鏡的軟硬件重量應控制在50g以內,因為50g是人類佩戴眼鏡的舒適體驗極限。這種狀態(tài)下眼鏡就需要體積非常小的電池,這樣人們才能長期佩戴。同時VR眼鏡的視場角至少要有135度,這樣才能更好地到達虛擬現實的感覺?!秉S莊說。

在硬件層面,深圳創(chuàng)維新世界副總黃琴華提出了具體指標。黃琴華向《中國電子報》記者表示,理想的虛擬現實硬件產品視場應在150度以上,屏幕單眼分辨率在4K 以上,視頻分辨率達到16K以上,產品重量在100克左右,具備inside-out定位功能,渲染處理在云端,本機只用于實現圖像顯示和交互反饋,從而減輕產品的重量和成本。內容方面需要分辨率16K的6DoF視頻,以及能滿足用戶長時間使用的VR游戲,讓用戶對產品產生黏性。

技術層面,上海詮視傳感技術CEO林瓊向《中國電子報》記者指出,成熟的vSLAM追蹤技術應該達到如下關鍵技術指標:6DOF輸出速度高于90fps,水平分辨率和追蹤精度應達到毫米級;功耗小、體積小、環(huán)境魯棒性好,不易丟失,重定位能力強;能夠在設備端完成計算,節(jié)省數據后臺運算和傳輸成本,同時具有AI和傳統(tǒng)CV的擴展性,便于VR/AR廠商的功能定制與客制化開發(fā)。

內容制作層面,北京虛實科技(虛實科技)創(chuàng)始人兼CEO張金玉向《中國電子報》記者指出,伴隨著5G的到來,AR和VR不再受限于周邊環(huán)境因素,基本元素、數據交互和應用界面成為亟待解決的問題。首先是基本元素構建。VR/AR是3D世界,照片、視頻等能夠便捷制造的2D元素造就了2D互聯(lián)網世界的繁榮,只有3D模型也可以快速創(chuàng)造,AR和VR才能真正到來。其次是數據交互能力,即如何讓現實的物體在虛擬世界擁有Digital Twins并實現交互,這也是VR/AR領域大數據的重要來源;最后是多智能合一的友好交互界面。在3D世界,以人或類人的形象,同時具備表情、動作、語音、圖文、視頻、模型、場景展示于一身的載體,構建VR/AR大眾化普及、萬物互聯(lián)的新交互界面。

軟件開發(fā)層面,廣州丁香VR+樂園COO張明淑指出,虛擬現實普及化已經處在設備技術臨界點,在中國地區(qū),VR軟件開發(fā)商稀少,大多是小作坊形態(tài)。而VR內容,尤其是線下體驗應該以優(yōu)質的多人互動為核心競爭力。VR不是獨自享受的內容,只有多人互動、商討,才會煥發(fā)更大的價值。

深圳市全景再現劉勝峰認為,手機可以作為VR/AR內容開發(fā)的突破口。由于VR/AR消費者需要硬件、內容雙重購買,很多為行業(yè)定制的內容無法被普通消費者獲取,如果以用戶手機為突破口研發(fā)內容,打造入門級殺手應用,再將用戶導向更加優(yōu)質、高端的軟硬件產品,推動VR/AR軟硬件早日走入良性循環(huán)。

用戶體驗層面,北京偉開賽德謝海征指出,虛擬現實體驗的首要目標是“無痛苦”,避免頭暈、惡心等生理障礙。另外,遠程客戶端應拓寬普適應范圍,不同設備、不同帶寬、不同需求(如2D、裸眼3D、VR、AR)均可通過分發(fā)時軟件處理送達客戶端。

采訪過程中,深圳混合現實CTO徐澤明、深圳思萌科技CEO曹思明等多位選手指出,在消費級市場,虛擬現實的普及需要輕量化設備、適合VR/AR的人機交互系統(tǒng)、5G普及等要求,讓VR/AR設備常規(guī)化、日常化、體系化;在行業(yè)級市場,美房云客品牌經理李玉婷指出,虛擬現實技術的大眾化普及需要成熟的應用場景、底層技術和邏輯支撐,以及政府部門和行業(yè)組織的推動,行業(yè)人才和成熟經驗的積累,還需要有不斷的創(chuàng)新和學習。

深圳瑞立夫總經理姜春鑫向《中國電子報》記者指出,虛擬現實發(fā)展需要三個階段:第一階段AR+移動端,利用現有設備與技術達到虛擬現實的普及應用;第二階段,當VR眼鏡足夠輕便,能夠作為常規(guī)佩戴的設備,這個階段需要形成以虛擬現實為核心的底層系統(tǒng),為虛擬現實終極形態(tài)打好基礎;第三階段,當生物技術發(fā)展至足夠高的層度,虛擬現實將會直接應用于視覺神經的鏈接,成為人們日常生活的一部分,成為人身體的一部分。

行業(yè)落地商機眾多

作為新一代平臺技術和互聯(lián)網入口,VR/AR基于擬真可復用、場景具象化、支持多人交互等特點,已經融入各行各業(yè),并與多項新興技術融合發(fā)展。

醫(yī)學教育和手術模擬,是VR最早落地的行業(yè)領域。西谷(上海)醫(yī)療創(chuàng)始人劉君向《中國電子報》記者表示,醫(yī)學實踐中牽涉到的知識最為復雜、錯誤代價大,加上醫(yī)學是一門實踐性強的科學,經驗積累和診療水平的提升來源于重復的操作,因此,虛擬現實技術搭建的基于臨床真實案例的高擬真訓練系統(tǒng)就具有以下突出的優(yōu)勢:一是將個人“隱性知識”顯性化和標準化并廣泛分享;二是可重復;三是在充分保障患者安全的前提下,實現醫(yī)生的訓練技能和積累經驗;四是客觀性和標準化,有利于快速培養(yǎng)同質化專業(yè)人才;五是數據結構化成為可能,為真正智慧醫(yī)療建立端口。

“目前虛擬現實在醫(yī)學領域中的應用集中在幫助學生高效掌握基礎知識,對于將知識轉化為職業(yè)能力的探索有限,還需要解決很多問題。例如技術人員與專業(yè)人員處在兩條平行線上;VR+醫(yī)療較依賴專業(yè)設備,增加了用戶成本;知識片段化,系統(tǒng)性不強等?!眲⒕f。

在教育領域,深圳虛擬暢想科技CEO郎君指出,目前教育以書本知識為主,一方面容易造成理論知識與實際操作脫節(jié),降低學習效率;另一方面,由于學習知識存在地域環(huán)境上的差異,使得學術研究不能有效通過異地間的實時多人交互進行,缺少討論與分享環(huán)境,不利于學術行業(yè)的跨地域交流。

“通過MR混合技術,以多人交互的形式,排除地域之間的距離差異,在學習理論的時候進行實際操作,在實際操作的同時進行理論深化,能夠有效解決教育行業(yè)痛點。”郎君說。

上海樂思堂智能科技副總經理徐偉新也指出,虛擬現實技術會更容易讓全民不受地域限制,實現無論在校園、工作崗位、家庭都可以隨時學習的途徑。

對于智能制造領域,多位選手表示,VR/AR必須與大數據、物聯(lián)網等新興技術結合,滿足智能制造對標準、管理、效率的需求。廈門匯利偉業(yè)副總余信榮向《中國電子報》記者指出,虛擬現實行業(yè)應用必須為行業(yè)面臨的共性問題提供更好的解決方案。以智能制造領域為例,通過物聯(lián)網(數據采集)+大數據(數據存儲分析)+虛擬現實(呈現和交互),實現生產全流程的可視化監(jiān)控管理,滿足企業(yè)對智能工廠“集中監(jiān)控,統(tǒng)一管理”的需求,在提升管理管理效率的同時降低管理成本。

亮亮視野戰(zhàn)略合作總監(jiān)陳亮向《中國電子報》記者表示,增強現實的應用還處在初級階段。隨著相關技術的成熟、成本的進一步降低,以及與3D打印、數字孿生、工業(yè)物聯(lián)網、預測分析、機器視覺等技術的融合應用,增強現實將對制造業(yè)帶來更多改變。

智能制造對VR/AR的需求,也催生了支持大型工業(yè)制造場景仿真與機械制造的VR圖形引擎。視翼科技CMO趙婧向《中國電子報》記者表示,理想的虛擬現實底層技術應該更多服務于設計研發(fā)及生產論證,而不只是現階段的展覽展示功能。

“(VR底層技術)應支持用戶快速獲取現實世界中的三維數據,并且能夠建立它們的三維模型,構成虛擬場景對應的模型,并進行邏輯分組。通過控制模塊和傳感器模塊完成人機交互,用戶控制參數輸入驅動虛擬對象,傳感器將信息傳出進行分析并反饋給用戶,映射成文完整的數字孿生,進而成為一種提升生產力方式。”趙婧說。

而上手難度及門檻較低的VR/AR技術,已經融入生活場景。玄視科技創(chuàng)始人郟惠忠指出,VR可以作為旅游景點的補充設備,例如在景區(qū)放置類似于投幣望遠鏡的移動支付虛擬現實觀景臺。雖然體驗費用遠低于門票,但是因為人數眾多,一天有50人觀看就能在三個月收回投資成本。

創(chuàng)趣互動CEO雷強也指出,理想的軟硬件一定是貼近實際生活的、走進了大眾生活的應用才能稱之為一個有效的應用。例如用AR做智能牙刷,讓孩子自主自覺地學會并掌握刷牙這一基本技能,讓技術更加生活化。

第二屆中國虛擬現實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽“業(yè)達杯”全國總決賽暨新一代人工智能創(chuàng)新發(fā)展大會由中國創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽組委會辦公室指導,山東省工業(yè)和信息化廳、煙臺市人民政府、中國電子信息產業(yè)發(fā)展研究院、虛擬現實產業(yè)聯(lián)盟主辦,煙臺經濟技術開發(fā)區(qū)管委會、中國電子報社、國科創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)投資有限公司、陜西省現代科技創(chuàng)業(yè)基金會、煙臺創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)投資有限公司共同承辦。來自國新創(chuàng)新投資管理(北京)有限公司、五礦創(chuàng)新投資有限公司、中金海河產業(yè)發(fā)展基金、HTC Vive、深圳市創(chuàng)新投資集團有限公司、航天科工投資基金管理(北京) 有限公司等近二十家投資機構代表將參與本次大賽評審。

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